На создателей самой ожидаемой исторической компьютерной игры "Смуты" (12+) от новосибирских разработчиков "Сайберия Нова" обрушился поток критики. В России не понимают, на что были потрачены полмиллиарда рублей.
Что такое "Смута"?40-часовой геймплей, в котором историческое лицо, боярин Юрий Милославский, принимает участие во Втором Ополчении, которое отправляется из Нижнего Новгорода выбивать поляков из Москвы.
Действия разворачиваются в эпоху, получившую название Смутное время (рубеж XVI-XVII веков, между правлениями Рюриковичей и Романовых). В основе сюжета лежит роман Михаила Загоскина "Юрий Милославский, или Русские в 1612 году". Бюджет игры "Смута"В проект вложили 500 тысяч рублей, финансировали его государственный "Институт развития Интернета" и площадка VK Play.
Реакция на "Смуту"Релиз, который состоялся 4 апреля в Нижнем Новгороде и был поддержан историческим фестивалем, ждали. Проект обещал быть ярким, к тому же, разработчики игр впервые обратили внимание на этот исторический период в истории России. Некоторые эксперты делали осторожные прогнозы: мол, игру создавали в авральном режиме, всего за два года, а это для такого проекта слишком мало. Собственно, так и оказалось: первое, на что и обратили внимание геймеры, это многочисленные баги и зависания. Однако в будущем эти проблемы разработчики могли бы решить, куда сложнее обстоит дело с содержанием игры.
Одну из самых ярких рецензий на "Смуту" написал депутат Виталий Милонов.
Игра "Смута" - полнейшая шляпа и халтура,
- написал народный избранник в Телеграмме.
Далее политик объяснил, что получил много жалоб от людей, возмущённых низким качество игры и вынужден был сам в этом убедиться: скачал игру и поиграл "менее часа".
"Действительно, если бы это был полностью частный проект, то вопросов к создателям игры было бы меньше: люди всегда имеют право потерять свои деньги. Но основной бюджет проекта гарантировало государство - в общей сумме около 500 миллионов рублей. И поэтому государство может и должно спросить за потраченные, не пойми куда, народные деньги. Не удивлюсь, если разработчики были завербованы польскими спецслужбами - выпустить такой некачественный проект неумышленно просто невозможно. Я считаю, надо очень внимательно поговорить с программистами и игроделами и узнать, что им помешало сделать свою работу качественно. Это не игра стоимостью разработки в 0,5 миллиарда, а полнейшая шляпа и халтура".
В качестве доказательства Милонов прикрепил короткий ролик, на котором боярин Милославский идёт через горящую деревню странной походкой и под острым углом относительно линии горизонта.
Едкий обзор написал на "Смуту" колумнист "Московских новостей" Даниил Ротштейн.
"Вышел в лучшем случае максимально скучный симулятор ходьбы, в худшем — очень дорогое техническое демо",
- написал он.
В рецензии Ротштейн упоминал "эпилепическую анимацию персонажей", "дохлую боевую систему", отсутствие синхронизации губ при озвучке, постоянную телепортацию персонажа из локации в локацию.
"Но это все можно было бы простить, определенная кривизна в анимации, интерфейсе и управлении свойственна многим выдающимся европейским RPG, включая "Готику" и все того же "Ведьмака". Проблемы "Смуты" не технические, а концептуальные - это абсолютно линейная игра с минимумом интерактивности, слабым сюжетом и примитивными диалогами, которые пытаются маскировать свою примитивность утомительной стилизацией языка под старину. Можно сколько угодно называть бандитов с поляками татями да ляхами, геймплей от этого глубже не станет",
- уверен журналист.
Критик Кирилл Примаков обратил внимание на плюсы игры, но их казалось немного: аутентичная атмосфера и детализация окружения и предметов.
"Куда не пойди, всюду старорусские избы и разодетые персонажи. NPC в городах предостаточно, иногда можно отвлечься на танцы с девицами или подслушать считалку. Очень неплохо передана погода, особенно снежная буря, а также удачно сформированы и хорошо выставлены источники освещения. Дизайн локаций в конечном итоге получился приятным глазу, но не везде он кажется уникальным. Леса и пещеры выглядят качественно, но немного однообразно, не впечатляют так сильно, как городская местность. Графика тоже на современном уровне. Unreal Engine 5 позволил добиться несовершенной, но сочной картинки, которая порадует детализацией объектов. Но отсюда вытекает очень важная проблема - оптимизация не доведена до ума",
- пишет Примаков.
Эксперт сетует, что как бы не хотелось поддержать отечественного производителя, рекомендовать игру к приобретению нельзя. Также он прошёлся по маркетологам, которые "подогревали" интерес публики, давая несбыточные надежды - например, что боёвка в "Смуте" будет гораздо лучше, чем в "Ведьмаке".
"Разработчикам стоило бы уделить больше времени написанию сценария и оттачиванию геймплейных фишек, и всеми силами «бить по рукам» неопытным маркетологам, отключить, к примеру, им доступ в сеть и позволить обычным работягам, дизайнерам, сценаристами, программистам и другим адекватным сотрудникам студии заняться своим делом".
В заключение Примаков отмечает, что возможно студии не хватило времени на улучшение игрового процесса и проверку готовой сборки из-за жёстких рамок внутри договора о финансировании.
"Однако тогда и тактику стоило выбрать совсем иную. Работа проведена масштабная, но недостаточная для привлечения интереса у массовой аудитории",
- подытожил он.
(12+)
Свежие комментарии